
proses pembangunanpasang gunung-gunung

proses pembangunanpasang gunung-gunung
Ditulis dalam Uncategorized | Leave a Comment »
Instuktur Pelatihan dari Pustekkom Mas Syarif Hidayatullah sedang Memberikan materi Macromedia Flash.
Materi ini diharapkan dapat menggairahkan semua peserta pelatihan untuk mengembangkan media animasi sekaligus untuk dapat mensinkronkan ke dalam media presentasi power point. (ciget)
Ditulis dalam berita | 3 Komentar »

Hari ke dua pelatihan pengembangan konten Jardiknas yang diselenggarakan oleh Pustekkom kerjasama dengan BTKP DIY dimulai pukul 8 pagi. Acara diawali dengan Simulasi dan Promosi dari SIMS. Kemudian dilanjutkan materi Pengantar Animasi dan pembuatan animasi menggunakan macromedia flash yang diisi oleh Syarif Hidayatullah (Pustekkom), Pelatihan flash ini dimulai pukul 08.30 s/d pukul 14.00. Materi ke dua adalah pembuatan Blog menggunakan WordPress.com yang diampu oleh Nofriza (ilmukomputer.com).
Pelatihan ini sangat menyenangkan dan sangat mengasyikkan yang dapat menambah ilmu dan ketrampilan guru-guru untuk mengembangkan konten jardiknas di masa yang akan datang.

Peserta pelatihan sibuk membuat media animasi menggunakan macromedia flash.

Semua peserta petihan memang sangat serius…..
Ditulis dalam Uncategorized | 1 Komentar »
Kepada
Yth. Bapak Bupati …………………
Di ………………………..
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya
Nama : Muhammad Yunus Baskara
Tempat, tanggal lahir : Gunungkidul, 28 Januari 2007
Jenis Kelamin : Pria
Agama : Islam
Pendidikan/Jurusan : S1 / Pendidikan Fisika
Alamat : Siraman, Wonosari, Wonosar Gunungkidul
Dengan ini mengajukan lamaran untuk dapat diangkat sebagai Calon Pegawai Negeri Sipil untuk formasi
Pranata Komputer (sesuai jabatan yang dilamar) di lingkungan Pemerintah Kabupaten Gunungkidul.
Sebagai bahan pertimbangan bersama ini saya lampirkan :
1. Foto Copy Ijasah/STTB dan Transkip nilai yang telah dilegalisir
2. Foto Kopi Akta IV mengajar yang telah dilegalisir.
( bagi pelamar jabatan guru dari kualifikasi non kependidikan )
3. Surat keterangan sehat dari dokter pemerintah.
4. Foto kopi Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK) dari kepolisian
5. Foto kopi Surat Pencari Kerja / AK-1 dari Dinas Tenaga Kerja / instansi yang berwenang
yang telah dilegalisir.
6. Pas foto terbaru hitam putih 3 x 4 sebanyak 3 lembar.
7. Foto kopi sah SK Pengangkatan pertama sampai dengan terakhir.
( bagi yang berusia diatas 35 tahun )
Demikian surat lamaran ini saya sampaikan, atas terkabulnya permohonan ini saya ucapkan terima
kasih.
Gunungkidul, ……………………………
Hormat saya,
( Muhammad Yunus Baskara )
Ditulis dalam Uncategorized | Leave a Comment »
Ditulis dalam Uncategorized | Leave a Comment »
Komputer dan perkakasannya merupakan komponen penting proses pengiraan dan simpanan data sejak ia mula dicipta. Komputer telah berkembang dari satu peralatan mekanikal berubah kepada menggunakan tiub vakum, kepada litar elektronik dalam tempoh masa yang singkat.
Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah per-komputer-an memiliki arti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekade terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua.
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik modern memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan per-bisnisan modern. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.
Sumber :
http://ms.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer
Ditulis dalam Uncategorized | Leave a Comment »
Yogyakarta, 24 Juli 2008
Semifinal dan Final NITC 2008 berlangsung di Yogyakarta dari tanggal 22 s/d 26 Juli 2008 yang diikuti oleh 30 orang dari seluruh Indonesia. Dari Yogyakarta ada 4 orang yang salah satunya adalah Sigit Suryono, M.Pd yang berasal dari SMP Negeri 1 Wonosari. Pada kesempatan ini seluruh peserta mengikuti seluruh acara yang berlangsung dari pukul 08.00 s/d pukul 24.00. Narasumber yang mengisi acara NITC 2008 banyak dari lingkungan praktisi dan penggagas IT di Indonesia yang sudah sangat hebat, antara lain Pakar Media Romi Satriawan (Ilmu Komputer.com), Dr. Onno W Purbo, Budiono dari Pimpinan direksi detik.com, dan masih banyak lagi yang merupakan kumpulan orang-orang yang sangat berpengaruh dalam perkembangan IT di Indonesia.
Pada kesempatan mengikuti NITC ini tiada lain adalah kita harus selalu belajar, belajar, dan belajar tentang IT, pemanfaatan, perkembanga, dan pengembangan untuk dunia pendidikan. Selain berbagai materi yang berkaitan dengan dunia IT juga disampaiakan worksohp tentang PTK yang disampaikan oleh Bapak Achmad Ridwan, Direktur TI Universitas Negeri Jakarta yang telah memberikan pengetahuan yang sangat baik tentang bagaiman melaksanakan kegiatan action research berbasis IT.
Semoga worshop dalam suasana kompetisi ini semakin menambah keakraban dan juga menambah ilmu yang begitu besar bagi kita semua…… amin (rio)
Ditulis dalam Uncategorized | 2 Komentar »
| Blockgrant Inovasi TIK Untuk Pendidikan | ![]() |
![]() |
| Sabtu, 31 Mei 2008 | |
Inovasi TIK merupakan mekanisme Block Grant yang menjadi bagian dari Australia-Indonesia Basic Education Program (AIBEP) yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan akses pendidikan secara umum di Indonesia. Managing Contractor Project Management (MCPM) sebagai kontraktor AIBEP bekerja sama dengan Bagian Sistim Informasi, Biro Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri, Sekretariat Jenderal Depdiknas sebagai penanggungjawab program inovasi TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).
Pemberian dana ini diarahkan pada aplikasi inovasi TIK dalam bidang pendidikan, terutama pendidikan dasar, yang mana diharapkan agar dapat mendukung implementasi berbagai proposal dalam skala kecil yang berpotensi untuk pengembangan yang lebih luas seperti misalnya terkait dengan peningkatan akses pendidikan melalui TIK; pemakaian TIK dalam proses belajar mengajar; pengembangan profesianalisme guru dan pendukungnya; penggunaan internet/intranet di ruang kelas; e-learning, belajar sendiri dan jarak jauh; alat komunikasi; membangun jaringan antara guru, siswa dan sekolah; proses pembelajaran yang interaktif; sekolah berbasis sistem informasi; pembelajaran yang mobile, penggunaan website sekolah; pelatihan dan akreditasi TIK; penggunaan sistem tayangan di ruang kelas; layanan pembelajaran online; pembagian sumber daya belajar mengajar; studi/riset yang terkait dengan terujinya inovasi disuatu tempat, sikap siswa/guru/orang tua/masyarakat terhadap penggunaan TIK di sekolah; atau ide inovasi yang lainnya.
Untuk informasi lebih lanjut, termasuk mengenai garis besar format proposal, dapat menghubungi kontak dan nomor dibawah ini: Fax: (021) 5785 3579 Kontak/alamat: Yiyik Ajeng Undangan ini terbuka bagi:
Organisasi (atau kolaborasi dari beberapa organisasi) yang dapat berbentuk antara lain:
Sesuai dengan program kerja tahunan AIBEP, proposal inovasi diharapkan dapat dimasukkan selambat-lambatnya pada tanggal 20 Juni 2008 dan pelaksanaan program inovasi selesai pada akhir bulan April 2009
Setiap proposal yang terpilih akan mendapat dana sebesar Rp80.000.000,00-Rp800.000.000,00 berdasarkan kelayakan nilai proposal yang disetujui oleh tim penilai.Panduan Proposal TIK bisa download di sini
|
|
| Pemutakhiran Terakhir ( Sabtu, 31 Mei 2008 ) |
Ditulis dalam Uncategorized | Leave a Comment »
Meskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan
Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide
Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi ![]()
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!

sumber : http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran
Ditulis dalam Uncategorized | Leave a Comment »